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Indie game

Oct 1, 2015 | 0 Comentarios

Indie Game es una barbaridad. Un documental sobre varios creadores independientes de videojuegos -Jonathan Blow, Edmund McMillian, Tommy Refenes y Phil Fish- que es, en realidad, una descarnada exposición del desaliento y la neurosis obsesiva contemporánea. Un no future de la era global. Una obra que no es tanto -que también- una descripción de lo que se esconde tras el telón de algunos de los más apasionantes videojuegos contemporáneos y la esquizoide mente de sus creadores como una visión rotunda, casi mística del vacío tecnológico. La soledad y la destrucción de la vida social. El deseo de cientos de jóvenes de abandonar para siempre la atrófica realidad.

El histérico y genial Phil Fish, por ejemplo, no es capaz de cruzar unas palabras con alguien si no están relacionadas con su videojuego. Y el resto de creadores o bien sufren de insomnio, exclusión social o de obesidad. Y en su mayoría han aceptado que para conseguir sus sueños han de atravesar previamente un calvario. Algo ciertamente curioso, dado que su objetivo es construir obras que, en cierto modo, son sueros, sedantes psicológicos que, en ningún caso, remiten a la distopía personal que viven. Aluden por lo general a sus fantasías infantiles. Son sinceros homenajes a las fórmulas e historias que les hicieron sonreír cuando recibieron envuelta en papeles de colores una consola Nintendo, miraban anhelados a muchachos más grandes que ellos jugando compulsiva y alegremente ciento y una partidas en una sala de juegos de su ciudad natal o encendían una PC antigua como si fuera el cofre de un secreto tesoro. La revelación de una galaxia infinita. Prácticamente imitando a los primeros europeos que leyeron un libro donde se encontraban recopiladas las historias de Las 1001 noches o a los aventureros que hallaron la piedra Rosetta que revelaba al fin los misterios de la escritura jeroglífica egipcia.

Lo grandioso de Indie Game es que es tanto una loa a la tecnología como una crítica escondida a sus «omnipotentes» poderes, puesto que el colorido de los gráficos, los envolventes sonidos y las sensuales y abstractas imágenes de los videojuegos que se presentan –Braid, Super Meat Boy y Fez– contrastan con los rostros demacrados, desquiciados de sus creadores. Tanto como lo hace la ilusión de sus fans con sus constantes depresiones. Sus apagados rituales cotidianos, su paupérrima alimentación o su escasa empatía cuya justificación hay que hallarla en el esfuerzo que todos hacen por intentar conseguir crear el videojuego perfecto. Una meta para cuya consecución no les importa caer en psicosis e histerias. Ni que su líbido se vuelque en la pantalla o los teclados de sus computadoras se acaben convirtiendo en esposas de una cárcel hedonista. El desierto de lo real.

En verdad, a estos topos, ciegos exploradores, no parecen importarles ni el hambre ni las guerras ni las política. Únicamente crear lo más parecido a una obra de arte. De hecho, lo que queda meridianamente claro tras contemplar Indie Game con detenimiento, espanto y gozo, es que para la mayoría de los diseñadores, sus videojuegos no son entretenimiento. Son una amplificación de su alma. Escamas, ampollas o incisiones que los unen, como si fueran los personajes de un film de David Cronenberg, al mundo real o al virtual. Ambos indistinguibles ya. Tal y como ocurre en los cómics de Grant Morrison. Los cuales, entiendo, que serían incomprensibles sin la puerta a nuevas dimensiones abierta por los primeros creadores de videojuegos, cuyas grietas inundaron de naves espaciales y bolas amarillas nuestro presente hace varias décadas.

En cualquier caso, los diseñadores no son vistos como freakies en Indie Game sino más bien como víctimas. Y, ante todo, como artistas. Aliens industriales cuya soledad espantaría al mismísimo Edward Hooper, empeñados en construir un complejo entramado lúdico con el que lograr ofrecer su visión del mundo de un modo desnudo, prácticamente poético, sin plantearse en exceso los porqués. Y, en este sentido, recuerdan tanto por su inconsciencia como por su concepción del riesgo a los primeros rockeros. Pues ofrecen constantemente pedazos de sí mismos en muñecos y objetos que son retazos de su psique. Un retrato de su inconsciente que tal vez refleja el zeitgeist de su época con mayor intensidad que el cine o la literatura actuales, como ponen de manifiesto los rostros complacientes y complacidos, entregados y cooperativos de la mayoría de los consumidores de sus productos. Esos pequeños discos y cartuchos enfundados en plástico que tal vez sean vistos con el paso del tiempo, como las verdaderas obras de arte del Siglo XXI. Mapas de Rochard movedizos, divertidos y crueles, ideales para comprender nuestra época, semejantes en su complejidad para los hombres del futuro, al sentido y estructura que para nosotros poseen las tumbas egipcias.

Al fin y al cabo, ¿no son en gran medida los videojuegos de hoy en día una actualización de El libro de los muertos egipcio? ¿No son las pruebas y constantes batallas que hay en ellos, simulaciones de esa lucha que, según los tracios y egipcios y también los mayas, debía emprender el alma del ser humano una vez muerto para conseguir retozar en paz por toda la eternidad? ¿No son en el fondo una forma de hablar cotidiana y virtualmente con la muerte teniendo en cuenta que la (paupérrima) vida real lo único que hace es negarla, obstruyendo por tanto los caminos para que experimentemos esta existencia con total grandeza y rotundidad? Shalam

عِنْد الشدائِد يُعْرف الإخْوان

La oscuridad reina a los pies del faro

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Autor: Alejandro Hermosilla

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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