Oscuras comuniones

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Es difícil entender no tanto el nacimiento de los videojuegos sino su eclosión sin echar un vistazo hacia aquello que representó, simbolizó el LSD durante la década de los 60: la oportunidad (además de la imperiosa necesidad) de viajar internamente. Amplificar el espacio mental. Algo absolutamente esencial para miles de guerreros, soldados, exploradores y aventureros teniendo en cuenta que hacía no demasiado tiempo (1911 y 1912) Roald Amundsen y el capitán Scott habían llegado al Polo Sur en dos expediciones distintas. Y con ello, alcanzado, reconocido y delimitado las fronteras del mundo. Pisado confines hasta hace varios siglos desconocidos que formaban parte de los márgenes de las leyendas y la imaginación. Los mapas de antiguos hechiceros y alquimistas. Cerebros de buitres e insectos disecados en las vitrinas de científicos que, durante sus ratos libres, soñaban con volar hacia los vórtices de un planeta extraño.

Si bien en las décadas posteriores a estas míticas expediciones, la ciencia ficción, los cómics de superhéroes, la filosofía de Wittgenstein, la invasión neurótica en las consultas psicoanalíticas además de las constantes reflexiones sobre el límite emitidas desde distintos campos culturales anunciaron el cambio en la conciencia del ser humano por haber delimitado al fin los contornos de la superficie terrestre, las dos guerras mundiales restaron cierta relevancia a este trascendental acontecimiento cuyas consecuencias comenzaron a manifestarse de manera incipiente en la década de los 50 con la llegada de la contracultura y el estallido del maremoto consumista.

Un hecho que, entre otros eventos, mostraban aquellas frecuentes carreras de automóviles en descampados y pequeños barrancos llevadas a cabo por jóvenes norteamericanos, las cuales transmitían en realidad no tanto entusiasmo sino hastío. Desorientación. La impotencia de no saber ya dónde ir y en qué lugar sería posible encontrar el nuevo paisaje desconocido. Que es aquello a lo que, desde este punto vista, remitían los giros sobre sí mismos y en espiral de los vehículos. Geometrías sin aparente sentido similares a esa vida en la que por primera vez el ser humano no tenía un nuevo horizonte que descubrir a no ser en su interior (¡ahí aparece el LSD!) o en las estrellas (¡el viaje a la luna e inicio de la carrera espacial!). Dos estímulos sumamente importantes tanto para el capitalismo como para el comunismo durante la segunda mitad del siglo XX.

Es lógico que en este apático contexto y con medio mundo mirando a las estrellas en busca de una señal de vida extratarrestre, surgiera una substancia como el LSD. El sustituto del caballo de los antiguos cowboys. Un nexo entre aquel barco que guiaba a los antepasados a inexplorados firmamentos y la nave espacial que conduciría a los habitantes del futuro a la odisea interestelar. Una substancia que transportaba a los atrevidos aventureros que la probaban a lugares apenas imaginados tan o más insólitos que los contemplados por Ulises durante sus viajes por los mares del Egeo, las islas jónicas o el Hades. No obstante, la ilusión generada por su eclosión se vino abajo en cuanto se llegó a la luna, ya que dado que la tecnología no se había desarrollado lo suficiente como para transportar a los humanos a las estrellas y fundar colonias en aquellos planetas cuya existencia obsesionaba al griego Anaximandro, la insatisfacción creció de tal modo que muy pronto, aparecerían el punk, el travestismo trasnochado y dionisíaco y esa nueva yegua llamada heroína (hasta entonces habitual compañera de jazzmen, bluesmen y desordenados escritores beats), como signos del cansancio de los habitantes de un mundo ahora sí totalmente decadente. Lo que significó ademas el fin del mito LSD, que ya había cumplido su función de placebo viajero.

 Aquello que vino después, ya lo sabemos: el posmodernismo. El reciclaje. El aislamiento. Pink Floyd componiendo The Wall. La angustia de las influencias. Más desorientación. La Torre de Babel infinita. Occidente convertido en Cronos obsesionado en consumir sus propios recursos, matar a sus hijos y tenerlo todo absolutamente bajo control. La performance y el graffiti como manifestaciones de la impotencia. Esquizofrenia cultural. Miedo apocalíptico. Bombas racimo que eran sinónimos de vómitos culturales. Dictadura global. 1984. Plagas de obesidad mórbida. Sedentarismo como signo de cientos de fronteras conquistadas. En resumen, una absoluta desorientación que ha provocado que el ser humano occidental ponga el foco de atención -a espera de nuevas noticias del espacio exterior- en la dimensión “virtual”. La galaxia Internet. Y, por supuesto, en el mundo del videojuego. Un elemento cultural mucho más importante, dadas las circunstancias, de lo que pareciera en primera instancia.

Sobre todo, porque los videojuegos han conseguido rescatar dos necesidades humanas que los tiempos actuales estaban dejando de lado y que, en cierto modo, fenómenos como Star Wars o la nueva versión cinematográfica de El señor de los anillos pusieron de relieve de manera global: a) las búsquedas heroicas y b) los viajes a nuevos confines en busca de un Grial o el fuego. La reunión de una colectividad en torno de una llama que ilumine la oscuridad.

De hecho, se podría decir que los miles de individuos anónimos conectados a la red que compiten, se ayudan y comentan entre ellos cómo llegar a la última pantalla de uno de los tantos juegos en los que el héroe debe atravesar cientos de pruebas, forman parte de un pueblo. Son un cantón. Un conjunto cultural de seres agrupados anárquicamente en pos de un objetivo común que, durante varias horas a la semana, sin planes previos, realizan ese viaje interno (que antes proporcionaba el LSD y previamente la experiencia real) por grutas enigmáticas completando una experiencia, sí, en gran medida, sagrada.

Ciertamente, resulta lógico que en esta distópica sociedad donde no se puede bucear más que en el fraude y el robo y la corrupción, ya que hasta el agua de los ríos arcanos -(¿han intentado bañarse en el lago Atitlán (Guatemala) o muchos de los que hay en México?)- se halla contaminada, millones de jóvenes intenten ritualizar sus vidas en los videojuegos. Continúen experimentando aventuras en las que no sólo pueden interactuar sino al fin convertirse en protagonistas en primera persona a diferencia de lo que ocurre en el cine o la literatura donde únicamente pueden ser observadores.

Vivimos en la nostalgia de la incertidumbre. La inseguridad de que lo desconocido con mayúsculas vuelva a tener lugar. Y, en este sentido, los videojuegos son una consecuencia de este “spleen” generalizado que en parte también se encuentra detrás de la obsesión por la adolescencia y la infancia actuales. Pues de manera más o menos sutil reflejan la imposibilidad que tenemos de formar parte ya de la corte del rey Arturo, alistarnos en las cruzadas (¿cómo hacerlo si no existe un ideal que no haya caído?) y a la vez, el deseo que aún guardamos dentro nuestra de emprender una aventura de tal magnitud. Siendo, por tanto, muchos de ellos no tanto una muestra del absurdo contemporáneo sino de impotencia. Un compás de espera entre aquello que se fue y lo que vendrá. Un sueño dentro de otro sueño. Una sonrisa perversa y afilada, mezcla de inocencia y nihilismo, que pasará inevitablemente a la historia -al menos en su estado actual y al igual que lo hicieron determinadas corrientes artísticas debido a los giros de los acontecimientos- cuando las visiones proféticas de Ridley Scott o Philip K. Dick, entre otras muchas, se cumplan. Porque en ese exacto momento, el videojuego volverá a ser la realidad y probablemente, la sangre de los guerreros riegue los cielos y estrellas, tal y como está escrito que ocurrirá. Shalam

ما حكّ جْلْْْْْدك مثل ظْفرك

    Los enemigos se encontrarán en un camino estrecho

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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