Indie game

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Indie Game es una barbaridad. Un documental sobre varios creadores independientes de videojuegos -Jonathan Blow, Edmund McMillian, Tommy Refenes y Phil Fish- que es en realidad un flash sobre el desaliento. La neurosis obsesiva contemporánea. Un no future de la era global. No es tanto -que también- una descripción de lo que se esconde tras el telón de algunos de los más apasionantes videojuegos contemporáneos y la esquizoide mente de sus creadores sino una visión rotunda, casi mística del vacío tecnológico. La soledad y la destrucción de la vida social. El deseo de abandonar para siempre la atrófica realidad.

El histérico y genial Phil Fish por ejemplo, apenas cruza unas palabras con alguien si no están relacionadas con su mundo o su creación. Y el resto de personajes y cerebros o bien sufren de insomnio, exclusión social u obesidad. Y casi que han aceptado que para conseguir su objetivo o sueño, han de atravesar previamente un calvario. Algo curioso. Pues su objetivo es construir creaciones que en cierto modo son sueros, sedantes psicológicos, que en ningún caso, remiten a la distopía personal, social que viven. Aluden por lo general a sus sueños y fantasías de niños. Son sinceros homenajes a las fórmulas, historias y visiones que les hicieron felices durante su infancia: cuando recibieron envuelta en papeles de colores una consola y el mando de una Nintendo, miraban anhelados a muchachos más grandes que ellos jugando compulsiva y alegremente ciento y una partidas en una sala de juegos de su ciudad natal, o encendían una PC antigua como si fuera el cofre de un secreto tesoro. La revelación de una galaxia infinita. Casi como los primeros europeos que leyeron un libro donde se encontraban recopiladas las historias de Las 1001 noches, o quienes hallaron la piedra Rosetta que revelaba al fin los misterios de la escritura jeroglífica egipcia.

Lo grandioso de Indie Game es que es tanto una loa a la tecnología como una crítica escondida a sus “omnipotentes” poderes. El colorido de los cuidados gráficos, los sonidos, sensuales y abstractas imágenes de los videojuegos que se presentan –Braid, Super Meat Boy y Fez– contrastan con los rostros demacrados, desquiciados de sus creadores. Como lo hace la ilusión de sus fans con sus constantes depresiones. Sus apagados rituales cotidianos, su paupérrima alimentación y escasa empatía, que únicamente encuentran sentido por el esfuerzo de conseguir crear el videojuego perfecto. Una meta para cuya consecución, no importa caer en psicosis e histerias. Ni que la líbido se vuelque en la pantalla. O los teclados de la computadora, se acaben convirtiendo en esposas de una cárcel hedonista. El desierto de lo real.

De hecho, a estos topos, ciegos exploradores, no les importan ni el hambre ni las guerras o las políticas de estado. Únicamente, crear lo más parecido a una obra de arte. O algo más allá del arte. Porque lo que queda meridianamente claro tras contemplar con detenimiento, espanto y gozo Indie Game, es que para la mayoría de los diseñadores, sus videojuegos no son entretenimiento. En absoluto. Son una amplificación de su alma. Esas escamas, ampollas o incisiones que los unen, como si fueran los personajes de un film de David Cronenberg, al mundo real. O virtual. Ambos indistinguibles ya. Al igual que en los cómics de Grant Morrison. Los cuales, entiendo, que serían incomprensibles sin la puerta a nuevas dimensiones abierta por estos desquiciados hijos de algún futuro alternativo cuyas grietas inundaron de naves espaciales y bolas amarillas nuestro presente hace varias décadas.

De todas formas, como se encarga de mostrar desde sus primeras imágenes, en Indie Game, los diseñadores no son vistos como freakies. Todo lo contrario. De hecho, casi que dan pena. Son víctimas. Pero ante todo, artistas. Aliens industriales cuya soledad espantaría a Edward Hooper, empeñados en construir un complejo entramado de pruebas y recompensas a través del que ofrecen su visión del mundo de un modo desnudo. Sí. Poético. Sin plantearse en exceso los porqués. Casi como cuando Bob Dylan tomó su primera guitarra y extrajo de ella unos acordes, Robert Plant cantaba en un tono más alto que lo permitido en su escuela o Arthur Rimbaud utilizó un puñal para escribir sus primeros versos en una servilleta sangrienta. Ofreciendo un pedazo de sí mismos en imágenes, pantallas, retos, muñecos y escaleras verticales y horizontales que son retazos de su psique. Un retrato de su inconsciente que a la vez refleja el zeitgeist de su época con mayor intensidad tal vez que el cine o la literatura actuales, como ponen de manifiesto los rostros complacientes y complacidos, entregados y cooperativos, de la mayoría de los consumidores de sus productos. Esos retales enfundados en plástico que tal vez sean vistos al cabo de los siglos, como las verdaderas obras de arte del Siglo XXI. Mapas de Rochard movedizos, divertidos y crueles, ideales para comprender nuestra época, semejantes en su complejidad para los hombres del futuro, a la estructura y último sentido de las tumbas egipcias para nosotros. Las estructuras de ciudades enterradas bajo arena. Pues ¿no son en gran medida los videojuegos de hoy en día una actualización de El libro de los muertos egipcio? ¿No son las pruebas, caminos dorados y constantes batallas que se producen en ellos, simulaciones de esa lucha que, según los tracios y egipcios y también los mayas, debía emprender el alma del ser humano una vez muerto para conseguir retozar en paz por toda la eternidad? ¿No son, al fin y al cabo, en el fondo una forma de hablar cotidiana y (virtual)mente con la muerte teniendo en cuenta que la (paupérrima) vida real lo único que hace es negarla, obstruyendo los caminos por tanto para que experimentemos esta existencia con total grandeza y rotundidad? Shalam

عِنْد الشدائِد يُعْرف الإخْوان

La oscuridad reina a los pies del faro

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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