Calles musicales

0

La rivalidad entre Nintendo y Sega desde finales de los años 80 contribuyó a una mejora y avance espectacular de los videojuegos en todos los sentidos -gráficos, profundidad de pantalla, complejidad de las pruebas- que afectó también a sus bandas sonoras. Un aspecto que desde los lejanos Pacman oSpace Invaders había ido creciendo en importancia exponencial con el objetivo de que el jugador viviese una experiencia completa. Pudiera aislarse totalmente de la realidad e introducirse en un mundo virtual al que lenta pero progresivamente iban llegando los sonidos del mundo exterior. A este respecto, el soundtrack del primer Street fighter -como podían serlo muchos otros, caso del mágico Outrun– era muy revelador, porque inadvertidamente, mientras combates sin fin se sucedían en la pantalla, se escuchaban ecos de las pistas de baile mezclados desprevenidamente con acelerados riffs rockeros, baterías programadas que preanunciaban (sin saberlo) el jungle, ritmos tradicionales japoneses sincopados en medio de continuos giros electro, etc. Pero acaso no fuera hasta la aparición de Street of Rage 1 y 2 y el segundo Street Fighter -aunque sobre esta afirmación se pueden contraponer y complementar lógicamente otras muchas- que la música de videojuegos estalló definitivamente de tal modo que aquellas bandas sonoras podían llegar a ser disfrutadas casi como discos independientes. En cierto sentido, marcar estilo. Y, en gran medida, incluso preanunciar futuras modas, eso sí, de una manera indirecta. Como casi todos los procesos en los que videojuegos y cultura se han visto mezclados. Intuyo que porque los creadores de la primera NES y de la Mega-Drive consiguieron sin más pretensión que divertir, lo que muchos artistas han intentado lograr a lo largo de los siglos: arte en movimiento. Biberones mentales. Ideogramas filosóficos. Flujos de pintura deslizándose por la mente del espectador hipnotizado y conquistado de tal modo que los más complejos conceptos se introducían en su mente con suma facilidad: taoísmo y zen nihilistas, virtualidad destructiva, “spleen” guerrero, ética psicótica, etc. Algo que, como suele suceder, pilló a contrapie a la “alta cultura” que todavía está intentando recuperarse del golpe y fagocitar para sus intereses esta nueva forma de expresión entre velados ataque que no pueden esconder cierta envidia, y en gran medida, una morbosa fascinación.

Resulta, en cualquier caso, por lo referido anteriormente, muy difícil calibrar la importancia que en la música del siglo XXI, han tenido estas bandas sonoras. Parecida a la de los graffitis en el arte pictórico. Pero desde luego, es grande. Eso sí, conviene precisarla y matizarla porque como suele ocurrir en el mundo de la cultura, ha sido un camino de ida y vuelta. Pleno de rincones vacíos, confusiones y diálogos que en el fondo no deberían importar tanto porque estamos hablando de puro hedonismo. Goce capitalista en medio de los vestigios del incendio consumista inoculado por las corporaciones. Resulta obvio con una sola escucha que tanto Yoko Shimomura como Isao Abe o Syun Nishigak eran habituales consumidores de música dance. Street fighter 2 es una divertidísima joya. La biblia del videojuego musical. Un compendio casi enciclopédico -véase la versión de casi tres horas- donde se mezclan melodías veraniegas, futuristas y decadentes, con refritos de bandas sonoras tradicionales y metralla techno bailable que recuerda tanto a New Order como al italo-disco. Remite a los terminales sonidos de otros videojuegos y, sí, a la música callejera. Break dance de salón eterno. Y, por otro lado, es bien sabido que Koshiro -el mítico compositor de Street of Rage 1 y 2- era un dance club-man. Pasó toda su primera juventud, bailando hasta la madrugada en discotecas japonesas donde los ritmos house hacían furor y las nuevas corrientes occidentales se mezclaban con los vaporosos, fríos y elegantes sonidos industriales japoneses. E intentando traducir esa música que respiraba a través de su alma junto a tragos de alcohol, recuerdos sexuales y ramalazos místicos, en los sonidos que los dirigentes de Sega-Mega Drive le habían encargado crear. El arranque deStreet of rage 1 era desde luego grandioso y fulminante. House de primera calidad. Un movedizo tema que arrancaría las piernas en cualquier pista de baile. Desde Ibiza hasta Chicago o Miami. Technotronic, KLF y los New Order deTechnique uniendo fuerzas en una velocísima composición ácida y sensual. La discoteca llevada al videojuego. Y el resto de composiciones no le iban a la zaga: era un épico compendio de armonías bailables alucinantes y alocadas entre los que parecía escucharse el bajo de Peter Hook, la risa del muñequito del acid house y los amplios espacios sonoros del acid jazz que, de no haber sido compuesta para un producto “juvenil”, serían considerados clásicos absolutos.

¿Y qué decir de Streets of Rage 2? Su inicio remite tanto a los discos de Enigma como a los de Soul to Soul y en parte, apunta al trip-hop. Era música que podía bailarse en Venecia, aparecer en un anuncio de Versace o ilustrar una exposición de arte contemporáneo. Elegancia y chulería. Música visionaria que ya empezaba a explicar no sólo su época (y el pasado reciente) sino el futuro. Ese territorio donde la música ambiental y el sampler se fusionarían convirtiendo el mundo en un Audi. La banda sonora de Drive yendo a la búsqueda de los barrios de Japón y París. Una rave ácida en torno a una pantalla multicolor.

Con esos mimbres, y el progresivo éxito del videojuego, se puede comprender la expectación que supuso la aparición de Streets of Rage 3. Una más que digna continuación de su matriz cuya música sin embargo, dejó a más de uno boquiabierto. Porque esa banda sonora no poseía la calidez -eso sí, violenta- de las antecesoras. Era un trayazo de metralla psicótica. Casi esquizofrénica. Una deconstrucción del house sin precedentes en los videojuegos. Casi una raya de cocaína expuesta en una pantalla en la que, atendiendo a lo escuchado, era más fácil ver aparecer animales entrando en fábricas aniquiladoras, mujeres corriendo perseguidas por asesinos enmascarados o ciento y un delirantes escenas sobre arte perverso y contaminado, que las ya clásicas escenas del producto de Sega. Aquel disco, de hecho, estaba lleno de melodías rayadas que, en cierto modo, sugerían que el stress había llegado también a las consolas para instalarse en casa. Que el videojuego no era ya esa medusa donde aislarse a descansar sino un territorio convulso que podía malformar mentes y provocar tanto malestar como un atasco a hora punta, un accidente o las bombas de periodismo cotidianas. Terrorismo anárquico y consumista.

Con el tiempo se supo que la música no había sido creada por Koshiro sino por Motohiro Kawashima pero que la corporación puso el nombre del primero como una especie de marca de fábrica o reconocimiento, y se entendió mucho más el porqué de ese noctámbulo, incómodo, aterrador recorrido musical que no hubiera desentonado en una perversa fiesta de terror o en medio de la pesadilla de varios adolescentes. Y sobre todo, se lo comenzó a valorar. Porque los años le han aportado al soundtrack creado por Kawashima dimensiones míticas y espectrales. Tal vez (sólo tal vez) fue la primera vez que la música de videojuegos se adelantó a la de la pista de baile. Una performance del Sonar antes del Sonar. Dodecafonismo discotequero. Y desde luego que puso este particular arte en el centro de la vorágine de los 90. Igualándolo a las creaciones de Neil Gaiman, las esquizoides visiones de Lucian Freud y las torturas deliciosas creadas por Bowie y Eno en Outside. Marcando además el comienzo del camino de vuelta de la influencia entre la música creada concretamente para videojuegos y la facturada para ser escuchada o bailada en una pista entre el habitual frenesí sexual de miradas constantes.

¿Por qué afirmo esto último? Veamos. Mi generación creció yendo a buscar videojuegos. Estaban en los bares, recreativos e incluso en supermercados. Su sonido no era demasiado audible porque se mezclaba con los gritos del exterior. Esa música por tanto sólo nos influyó para valorar la distorsión o empezar a realizar los primeros pinitos con el casiotone porque además, era demasiado simple. Martilleaba el cerebro sin complejidades y no vislumbrábamos arte detrás. Sin embargo, la siguiente generación recibió la NES o la Sega MegaDrive en casa como regalo de navidad o cumpleaños. Para entonces, las melodías -pensemos en Street fighter– habían evolucionado muchísimo. Y aunque por entonces el videojuego iba por detrás de la música de baile, muchísimos músicos futuros -caso de Fliying Lotus o Dizzie Rascal- empezaron a tomar contacto con el dance allí. Y, sobre todo, con las posibilidades de la música experimental que asaltaba y violaba sus mentes cuando abrían una pantalla e, inocentemente, comenzaban a jugar, las cuales, como he querido apuntar, comenzaron a eclosionar plenamente con la aparición de Streets of rage 3. Una mutación sonora de tan alto calibre que, instalada en medio mundo y gran parte de los hogares norteamericanos con la naturalidad de un frigorífico o una lavadora, entiendo que -aunque no se encuentre acreditado ni lo sepamos jamás- ha debido influir decisivamente en la música que estamos escuchando actualmente. De hecho, pienso que no es posible concebir muchos de los registros sonoros actuales sin la existencia previa de Sega o de Nintendo. Esas tardes (aparentemente) muertas pasadas por cientos de miles de niños norteamericanos cuyos cerebros se estaban viendo afectados por unas notas y sobre todo, unas transiciones, la forma de concebir la composición musical como un laboratorio térmico, que sobrevuelan cientos de discos actuales haciéndolos ininteligibles para muchos, pero absolutamente disfrutables para otros, como ocurre con los creados por ejemplo, por Animal Collective. Un arco iris de sonidos punzantes y psicodélicos que bebe tanto de los experimentos sonoros de Brian Wilson en Beach Boys o las locuras psicofónicas de John Cage y probablemente de los dibujos animados de Walt Disney como sí, de bandas sonoras de videojuegos del cariz de Street of Rage 3. Una experimentación sonora tan amplia y abierta que afortunadamente, ha roto todos los límites de la investigación cultural y, como si fuera uno de esos virus terminales que aparecen en las películas de Cronemberg, ha transformado el mundo de la música sin aparecer en las revistas o medios. Inoculando rabia en medio de ninguna parte. Demostrando que en el fondo, sí, la realidad es un desierto. Y sin ningún género de dudas, hace mucho que dejó de existir. Shalam

إِنَّ بَعْدَ الْعُسْرِ يُسْرًا

El que se rompe los dientes con la cáscara, raramente come la almendra

encabezado_averia

Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

Deja un deseo