Generation Kill

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Generation Kill era un trip. Puro delirio humorístico. La segunda parte que nunca fue de La chaqueta metálica. Una Mad Max -me refiero a la última secuela de la saga- con mayor sentido épico y filosófico desarrollada no en un futuro distópico sino en nuestro mundo. El más rabioso presente. Una puesta en imágenes de una canción compuesta por Hüsker Dü, Clash y Slint. Una enorme salvajada rodada a velocidad de vértigo. Un riff de guitarra speedico. Acelerado. La prueba evidente de que para muchos norteamericanos, la guerra es un videojuego. Pero un videojuego en el que en absoluto está claro contra qué se pelea y porqué. Se sabe que hay que poner una bandera norteamericana en Bagdag, matar a unos cuantos árabes con rifles o cortar la cabeza de Sadam Husein. Y poco más. Muy poco más. De hecho, las preguntas que sobrevuelan la intensa creación de David Simon son: ¿Contra quién y qué pelean los marines norteamericanos que la protagonizan? ¿Qué es Irak y esa guerra y el país que recorren y qué es lo que en el fondo son ellos? Preguntas que lógicamente quedan sin resolver pues la acción se impone a la reflexión y la locura a cualquier atisbo de cordura dentro de una carrera sin fondo y fin para alcanzar el objetivo: alzar una bandera en torno a un paisaje zombie que bien podría aparecer en una película de George A. Romero, como fondo de una secuela de Rambo rodada por la Canon o un estúpido y descerebrado telediario -¿cuál no lo es?-, o ser la carátula de un juego fabricado por Devolver Digital.

David Simon era lo suficientemente inteligente para no realizar críticas demasiado explícitas contra un ejército ya lo suficientemente demonizado. Puesto en la mira de la opinión pública debido a las tiránicas, caprichosas decisiones de George W. Bush. Y para, a pesar de la velocidad con la que se rodaban las escenas y se desarrollaban determinadas situaciones que era difícil que los espectadores captaran a primera vista (más que nada, porque tampoco los soldados y sus jefes se aclaraban con ellas), entender la importancia de focalizar la atención en los detalles. Los gestos sutiles. Las conversaciones de ritmo absurdo en un ambiente de guerra hiperreal, casi paranoico, que devenía surreal precisamente por su extrema hiperrrealidad. El abuso de tomas videográficas y primeros planos intensos con ciertos matices abstractos. La despiadada rapidez (probablemente fuera esa rapidez la que con mayor verosimilitud transmitiera la fría violencia que envuelve a los marines) a través de la que Simon nos contaba que la guerra de Irak podía no haber ocurrido (pero tal vez también podía haber sucedido). Ofrecía una visión sumamente irónica y despiadada de aquellos hechos a los que se les daba el tratamiento de “eventos” o “acontecimientos” posmodernos. Casi como si su destino fuera aparecer en un vídeo de la MTV, digno de contemplarse escuchando “War song” de Culture club. O con cualquiera de las canciones de FM entonadas por esos divertidos, cínicos soldados imposibles de juzgar. Calificar con un adjetivo. Y a los que uno no sabía si insultar o sacar una fotografía para luego colgarla como afiche en la habitación, debido a la inconsciencia con la que atravesaban y destruían las vías y caminos de lo que fue la primera civilización conocida. Legendarias tierras donde se levantaron ciudades como Ur, se encontraban los jardines colgantes del Edén, se inscribió en tabillas de barro el Código Hammurabi y el rey Sargón de Akkad levantó el primer Imperio conocido: el acadio.

Lo mejor de Generation Kill, su genialidad, radica en su manera de unir el reportaje periodístico, casi el documental, con la virtualidad. De aunar The Wire con Baudrillard y La chaqueta metálica. Una ensalada que intentaba traducir el flujo de ideas inconexas, visiones atípicas e irreales de la guerra, postales culturales de Oriente y el mundo, que surcaban la cabeza de jóvenes para los que el general Patton, Avril Lavigne, Michael Jackson, una Penthouse con restos de semen seco y algún cómic sobre la Guerra del Pacífico con sus páginas medio rotas, se confundían en el mismo lienzo ideológico. De hecho, los soldados de Simon, la generación asesina, hacen lo que tienen que hacer soldados. Se comportan, actúan y representan su papel a la perfección: leen cartas de sus esposas y novias, discuten, gritan, se hacen fotos, deliran y estallan en cólera. Y sin embargo, sin dejar de serlo, no parecen soldados. Y tampoco exactamente dibujos animados. Cartoon virtuales. Con lo que Simon consigue acaso transmitirnos la idea que tenía cuando empezó a rodar la serie: que la guerra de Irak fue un producto tan manipulado que sólo puede ser retransmitido en playback. Como si fuera un reality show. Un vídeo grabado en un iphone cuyas imágenes no sabemos si responden a la realidad o pertenecen a una película. Puesto que, en definitiva, de tan programada que estuvo, fue una guerra que no sabemos si tuvo lugar o no, y mucho menos lo saben, quienes participaron en ella. Experiencia afín a la de cientos de miles de personas enganchadas a internet o fans de la serie incapaces, al igual que los soldados que protagonizan el frenético delirio de Simon, de ubicar a Irak en un mapa. Shalam

لِكُلّ شمْس مغْرِب

Dios da las nueces, pero no las parte

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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