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The void

Jun 19, 2017 | 0 Comentarios

The Void (2008) es una experiencia. Un videojuego totalmente distinto a la media que me atrevería a definir como una mezcla entre una película de Tarkovsky, un tratado filosófico de Platón y La Divina Comedia.

La compañía rusa Ice-Pick Lodge (Moscú, 2002) había ya llamado la atención anteriormente con Pathologic (2005). Una inmersión en el mundo de la locura. Un juego árido que hacía experimentar al jugador la desesperación y la sordidez. Una especie de esquizofrénico fresco a lo Dostoievsky combinado con una marciana novela de Stephen King. Lo dicho, una «rara avis» repleta de ideas interesantes que sin embargo, no terminaban de cuajar completamente. Pues era tan difícil de comprender como de jugar y provocó centenares de quejas y abandonos en quienes intentaron adentrarse en su absorbente mundo.

Quedaba claro que los ingenieros del osado ruso poseían una serie de ideas subyugantes y cautivadoras y una capacidad iconográfica bestial, pero que si, con el tiempo, deseaban llamar la atención de un público muy exclusivo que, habiendo crecido en la era de los videojuegos, lo mismo leía a Chejov o Thomas Hobbes que asistía a una exposición de Matisse, debían centrar sus esfuerzos ahora en hacer mucho más comprensible y sencillo su juego. Y a este objetivo se dedicaron con todo su empeño: la creación de una obra que, sin dejar de subyugar por sus absorbentes gráficos y su profundo contenido filosófico, pudiera ser disfrutada por un amplio número de aficionados.

The void (demoninado Tension en Rusia) es el resultado de un gran esfuerzo de condensación. Y, en gran medida, consiguió el objetivo pretendido: ser más fácil de jugar que Pathologic (aunque sigue siendo bastante más complicado que un juego medio) y avanzar por esos tortuosos, profundos abismos estéticos y filosóficos que comenzaban a ser el sello de la compañía. Iconográficamente, desde luego, The Void era fascinante. Una auténtica obra de autor que remitía a algunas de las más nocturnas creaciones artísticas de Occidente y poco tenía que ver con los tradicionales matamarcianos o beat ‘em up. Pues merecía la pena incursionar en su mundo tan sólo por el deseo de observarlo. Dejarse mecer por las melosas voces de ultratumba, los luminiscentes árboles, los ambientes opresivos llenos de grietas mentales y los torturados personajes cuya estética se encontraba a mitad de camino de Hellraiser y La divina comedia.

El argumento era el siguiente: tras morir, nuestra alma se dirige a un desolador, siniestro purgatorio en el que perdemos la memoria de quien fuimos. Un mundo vacío, yermo, devastado y desconsolador que se encuentra al borde de la desaparición. Al llegar allí, debemos nutrirnos de Color (pues ésta es la fuente de vida) con el objetivo de conseguir sobrevivir, que ese exorbitante espacio lleno de múltiples recovecos no se pierda para siempre en el vacío y podamos finalmente revivir en el mundo cotidiano.

Todo el juego se basa en la capacidad que tengamos en un tiempo fijado de antemano de llevar el color allí donde se necesita, inundando de vida espacios yermos y desoladores que invocan pesadillas y delirios en medio de una atmósfera hueca y aterradora ideal para representar la desorientación de nuestro espíritu. Un limbo donde yacen huecas emociones y deseos agotados, perdidos.

Aparecen, por otra parte, dos grupos de personajes tan fascinantes como inquietantes. Por un lado, Los Hermanos, un grupo de hombres torturados cuyo aspecto evoca el deliro más infame, basculan entre el vacío y un limbo aun más aterrador, y nos advierten de lo peligroso que es consumir el Color al completo. Y por otro lado, Las Hermanas, lánguidas, hermosas mujeres ansiosas del Color, cuyos contorneos e insinuaciones conforme se inunden de vida, irán despejando nuevas incógnitas y abriendo nuevos espacios en medio de este telúrico, devastador territorio. Un paraje que evoca mundos oníricos, desgarradores sentimientos internos, agujeros negros y condensa buena parte de las ideas clásicas y contemporáneas sobre el más allá. Y por supuesto no resulta sencillo recorrer. De hecho, para explorarlo es necesario ser paciente, constante. Dejar de lado el tiempo de los relojes y si es posible, encontrarse en un estado de ánimo distinto al habitual. Algo entiendo esencial para empatizar con esta extrema propuesta que no le pide o exige tanto al jugador que la descubra y disfrute como que crea en ella con la fuerza del acólito. Para lo que es necesario sumergirse a fondo en los océanos de misterios y enigmas hacia donde nos conduce y morir para la vida real. Transformarse durante varias horas en alma en pena para nuestros contemporáneos.

The void, obviamente, remite en gran medida al concepto de reminiscencia platónico. Y también plantea incógnitas e interrogantes sobre el origen de la vida con mayor madurez -me atrevería a decir- que la mayor parte de películas de ciencia ficción actuales que han intentado penetrar en esos territorios.

En The void, el olvido es un estado de ánimo. Una aflicción. Casi una metáfora de nuestro paso por la vida cotidiana. Y el Color, un artefacto ideal para vislumbrar el consumismo desde un punto de vista metafísico. Más allá de las sombras cotidianas de la existencia. En realidad, más que un videojuego, The void es una experiencia. Casi una instalación artística. Un viaje a los linderos de la muerte cuyo sentido y significado se antoja tan personal como intransferible. Pues, en verdad, más que un pacto de fé, sus autores exigen a sus jugadores un sacrificio. Le exigen morir. Shalam

إِنَّ لِلْحِيطَانِ آذَانًا

Nadie predica mejor que la hormiga y no habla

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Autor: Alejandro Hermosilla

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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