Alice madness return

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Tras decenas de lecturas y revisiones de las dos obras maestras de Lewis Carroll, probablemente lo más interesante, a estas alturas, sea crear nuevas historias o al menos ahondar en los cientos de bifurcaciones y agujeros abiertos por las aventuras de Alicia, y no tanto volver una y otra vez a lo expresado hace un siglo con tanta genialidad. Un hecho que creo, se encuentra en el fondo del éxito del ya clásico videojuego de American McGee: Alice. Una continuación de las maravillosas aventuras de aquella adolescente, sumergida ahora en un mundo psicopático y esquizofrénico que más allá de sus fallas, era realmente admirable y valioso porque se atrevía a arriesgar. Ahondar en los entresijos de una historia mítica que, adaptada al distópico siglo XXI, adquiría caracteres esquizoides. Mezclaba estética nipona y gore, Magritte con M.C. Escher, con fluidez, descomponiendo el mundo que se hallaba más allá del espejo en otro de tintes góticos, fúnebres y enfermos. Casi comatosos. Mucho más verosímiles e inteligibles para el público actual que los espejismos lógicos construidos por el escritor británico.

El argumento era sugestivo y recordaba levemente la historia de la niña Alice Cooper: los padres de Alicia morían en un incendio sin explicación aparente y quedaba huérfana. Depresiva y desorientada, tras intentar suicidarse, era internada en un asilo donde era vejada por los trabajadores. Catatónica debía orientarse para sobrevivir en el sanatorio, superar sus sentimientos de culpa, su propia ansiedad e intentar reconstruir los fragmentos rotos de su vida, conforme iban apareciendo, travestidos, transformados, algunos de los míticos personajes de Carroll: el Conejo Blanco, el Gato de Cheshire, la Duquesa, la Falsa Tortuga o la Oruga. Y la muchacha se iba adentrando en lugares como el valle de las lágrimas, la fortaleza de las puertas o el macabro taller del sombrerero loco. Una experiencia realmente intensa que años más tarde, tuvo una continuación. Otro rizo quemado del cabello de la adolescente: Alice madness returns. Un videojuego dirigido en el aspecto gráfico por Ken Wong al frente de un grupo de grandes artistas, Luis Melo, Hong Lei, Tyler Lockett, Wang Shenghua, Wuyuehan, Pujinsong, Jin Lei, etc, que consiguieron llevar aun más allá las oníricas fantasías de Carroll y el afilado universo retratado por American McGee en su primera Alicia.

Basta revisar una a una con absoluto asombro y perplejidad, y también agradecimiento, las ilustraciones del libro El arte de Alice mad returns para constatarlo. Una absoluta bestialidad que nos lleva del Londres del siglo XIX a los laberintos pictóricos más refinados a través de una selva de colores e imaginación abusiva. Diseños pantagruélicos, barrocos y psicóticos que ahondan en la leyenda de un libro único, transportándolo a nuevas dimensiones apenas entrevistas en sus páginas. Un angustiante tapiz surreal de una creatividad que abruma. Mezcla el expresionismo más negro y disforme con el vértigo y las alucinaciones. Pedazos de cultura pop rehechos de una manera extraña junto a manieristas bramidos procedentes del cómic y el pop o la pintura eslava que transforman este libro, el proceso de ver cómo se fue originando el diseño gráfico del videojuego, en un banquete. Un festín lleno de insectos, manos disecadas, cerebros muertos y pintura de labios, que lo mismo abre un boquete en el vientre del que los mira que, agarrándolo del cuello, lo tira a un precipicio para que vuele. Como un bisonte o un alce con alas.

Estos diseños, impresionantes visiones de situaciones, son además un retrato psicoanalítico de nuestra época. Iluminaciones, garfios de la soledad y el vacío volcadas en bocas de apabullantes monstruos, sangrientas escenas que condensan clasicismo y modernidad con absoluta elegancia. Y morbidez. Porque su baza es la perversidad. Ahondar no tanto, como Carroll, en la sexualidad sin hacer de la niña Alicia sino en la desbordada de la adolescente. Desbordada y sobreestimulada. Rota pero también sibilina e incontrolable. De hecho, no sería extraño encontrar algún analista incidiendo en cómo el videojuego y cada uno de estos tétricos y hermosos lienzos reflejan la sexualidad alterada actual. La dificultosa y casi esquiva relación que tiene con el amor. El sexo convertido en espanto. Miedo. Red opresiva que conduce a habitaciones sin fin donde cada una de las parafilias, gustos y filias sexuales pueden ser experimentadas sin restricción alguna, que actúan no como motor de liberación sino de esclavitud. Fuente de brotes psicóticos como los que aquejan a una Alicia perturbada y perturbadora, violenta y violada, convertida aquí en un huracán sentimental. Un revuelto mar negro que, como la sociedad actual, no lucha tanto por su supervivencia, sino por indagar, reconstruir su identidad.

Esta Alicia es destructiva. Provoca tanto miedo como el que ella sufre. Es casi una bruja. Perseguida y perseguidora. Puesto que los peligros a los que se enfrenta, parecen salidos de su mente. Reflejos de un mundo disonante. Gestos en tinieblas surgidos de remolinos, o de canciones interpretada por ovejas encerradas en los infiernos. Vacas mugiendo mientras el mundo se acaba en pianos rotos. Descuartizados. Destellos de ambientes tintineantes y catárticos. Mentes frágiles que se hacen fuertes en la enfermedad. Antesalas del manicomio social. Y alucinaciones posmodernas en un mundo en el que el que ha muerto no ha sido dios sino Nietzsche. En realidad, estos grabados, lienzos, sellos, diseños son aberturas. Compresas mentales. Heridas que nunca cicatrizan. Orificios. Luchas barriales llevadas a un universo en la que las fantasías son descomprimidas, y conducidas al paroxismo. Inoculadas en vórtices de sangre. Un zoo artístico cuya función tal vez sea no tanto poner de manifiesto el desorden de la realidad sino el diabólico orden que este rutilante, desbordante caos invoca.

Esta Alicia sufre. Pero goza con el sufrimiento. No escapa sino que va en busca de sus pesadillas. Las recrea y las desea. Las ama. Porque sin ellas no es. Como nuestro mundo. El mérito del increíble grupo artístico dirigido por Ken Wong es ilustrar las brumas, las llamas ardiendo en hogueras que se comen las cenizas de otras hogueras y finalmente, crean figuras, formas siniestramente familiares. Reflejos de la quebradiza mente de una adolescente que es símbolo de la tierra pidiendo auxilio instantes antes de autodestruirse para siempre y jamás. Shalam

إِذَا كَانَ الْكَلاَمُ مِنْ فِضَّةٍ يَكُونُ الصَّمْتُ مِنْ ذَهَبٍ

Debajo de la nata, está la leche pura

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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