No tengo boca y debo gritar

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El gran error del videojuego No tengo boca y debo gritardesarrollado por Dreamer’s Guild y publicado por Cyberdreams, fue precisamente querer ser un videojuego. Porque lo que sus creadores tenían en su mente era mucho más fácil de desarrollar en otros medios como el cine, el videoclip, el cómic o una serie televisiva. Era tan inmenso y desmesurado que todavía no existían límites precisos y las técnicas adecuadas dentro del mundo de los videojuegos para transcribir con precisión aquello que su mente había diseñado con extrema lucidez a partir del escalofriante relato de Harlan Ellison en que su creación se encontraba basada. De hecho, resulta inevitable al recorrer las claustrofóbicas salas por las que nos va llevando el juego, pensar hasta dónde habrían podido llegar sus creadores desarrollando las historias de los personajes en otro formato. Porque, desde luego, su visión era ampliamente sugestiva y potente y estaba llena de aspectos interesantes.

No obstante, -a pesar y gracias a sus irregularidades- No tengo boca y debo gritar, es un hito en el mundo de los videojuegos. Una obra que abría caminos y exploraba espacios. Bifurcaba el pasado y el futuro como si fuera el saxofón desafinado de John Coltrane, jugando con los tiempos y el deseo, el sufrimiento e inocencia de los prisioneros a través de flash-backs subjetivos, pruebas emocionales que recuerdan levemente a las experimentadas posteriormente por los protagonistas de Lost. De no ser porque el videojuego, al contrario que la serie, era puro terrorismo mental. Como el relato de Ellison en que se basaba. Uno de los textos más nihilistas jamás escritos. Hal 9000 haciéndose con el control de una nave y estrellándola infinitamente, una y otra vez, contra una pared de hierro. Una actualización de los escritos del marqués del Sade al siglo XX y a la ciencia ficción cuyo argumento se clavaba a latigazos, como puñaladas de criptonita en el pecho de Superman, en el corazón de los lectores. Más que nada, porque no había en él esperanza alguna. Atisbo de redención o posible expiación para la humanidad. Al contrario, el cuento de Ellison era puro veneno. Una operación sin anestesia realizada con afiladas agujas, como ponía de manifiesto su cruento argumento: un mundo solitario y apocalíptico que, tras la Tercera Guerra Mundial, se encuentra dominando por una computadora, AM, cuyo odio hacia la humanidad es infinito. Tanto que únicamente disfruta y sonríe al conseguir manifestar su rencor hacia los únicos supervivientes humanos tras el desastre nuclear: cuatro hombres y una mujer sometidos a intensas torturas por esta perversa máquina que les proporciona el sueño faústico, la inmortalidad, para que sus sufrimientos no terminen jamás. Se alarguen eternamente en el tiempo como el resentimiento de la máquina sin piedad.

El texto de Ellison era breve y certero. Una amenaza constante y un piojo asesino. Una cárcel en la que no se adentraba nadie sin sufrir daños psíquicos. Horror y dolor condensados en un mundo sin ideología. Un sufrimiento sostenido en el tiempo por personajes que ya eran guiñapos, sombras angustiadas, a medida de territorios destruidos. Y por el contrario, el videojuego era un laberinto infernal. Un recorrido por los inhumanos pliegues de una mente terrorífica que si bien ampliaba de manera elocuente los contenidos del cuento de Ellison, abriendo boquetes literarios y artísticos imprevisibles en un texto tan escueto y certero, se veía lastrado por varios errores: una narrativa visual aun no lo suficientemente desarrollada para poder trasladar con rigor las espeluznantes ideas de sus creadores y, sobre todo, tener que ceñirse a uno de esos imperativos del género videojuego: la necesidad de que la escalofriante aventura terminara bien. Que los jugadores pudieran finalmente imponerse a AM, vengarse de los castigos a los que habían sido sometidos, dejando finalmente ciertos posos de optimismo en lo que era un increíble erial humanista. Una granja desolada cuyo mensaje hubiera calado más de proseguir ofreciendo signos violentos y de inevitable desesperación. Porque No tengo boca y debo gritar era y continúa siendo una representación del infierno mental (y real) como pocas se han hecho. La venganza de una computadora que provoca espasmos y asusta y casi que se encarna ante nosotros con suma facilidad, porque parece tan o más humana que los personajes que tiene atrapados. Un eficaz retrato del progreso y el capitalismo empeñado en imponerse de la forma que sea, aunque esto suponga la absoluta destrucción de la vida o los restos del planeta conocido.

En cualquier caso, como videojuego, la obra de Ellison se muestra apabullante. Un páramo onírico y surreal que conjuga el horror psicológico y cósmico con una voluntad malsana. Sometiendo a cada uno de los sufridos personajes -Gorrister, Benny, Ellen, Ted, Nimdok- a una excursión por varios purgatorios mentales, donde tendrán que reencontrarse con sus temores y miedos, aterradores hechos cometidos a lo largo de su vida, que es en realidad una intensa sesión psicoanalítica de Occidente al completo. Una bruma de niebla estremecedora en la que los jugadores se ven enfrentados sádicamente a los torturantes fantasmas de un civilización sadomasoquista que no ha sabido dar respuesta positiva a sus impulsos autodestructivos o generar una ética de compasión basada en el amor. Nazismo, suicidio, violaciones, bestialidad. Todas las pasiones incontrolables de la humanidad se encuentran reunidas en estos personajes que a veces parecen ser más un apéndice de la computadora, una parte íntima de su ser, que sus prisioneros o posibles enemigos. De hecho, a pesar de la aparente crueldad, hay momentos donde se puede detectar empatía entre ambos. Un cierto grado de sintonía que en este caso, en vez de igualar o provocar una reflexión sobre el bien y el mal, fulmina toda proyección al respecto. Pues la grandeza de No tengo boca es convertir a las víctimas en emisarios del mal. Provocar que la lucha generada a lo largo del videojuego sea entre varios entes malignos y uno más poderoso que ellos, dando lugar a una especie de lucha satánica de tintes ocultistas que cobra un sentido pleno por ejemplo, en la aparición de eneagramas diabólicos y libros negros durante la esquizofrénica, espeluznante batalla de Ted por devolver la vida a su amada, perseguida por entidades demoníacas y celestiales por momentos indeferenciables.

Dreamer’s Guild lo dio todo para conseguir crear un auténtico monstruo creativo. Y no es extraño que contaran con la colaboración del mismo Ellison, ejecutando la voz de AM. Porque No tengo boca es un videojuego desmesurado. Una aventura llevada al extremo hecha con mucha mala leche y cinismo que sin dudas, debió complacer las vengativas entrañas del escritor norteamericano. De hecho, es un error considerar que el destinatario de este juego, era el gamer habitual. Porque si a alguien podía satisfacer por completo era a los seguidores de la escena post-punk y post-industrial. A los fans de Marilyn Manson, Nine Inch Nails, David Lynch o Ministry. En definitiva, a todo ese público que se hizo adulto en los 90 y se hallaba convencido de que en el año 2000, se produciría el fin del mundo. Pero no a manos del Dios judeocristiano sino de un computadora. Un enorme cerebro programado para maltratar a la humanidad diseñado probablemente por un tímido, retraído genio de la computación ignorado por sus contemporáneos. Fatigado de sus nocivas bromas y de que cada vez que deseara expresarse, pareciera no tener boca y no pudiera por tanto gritar. Expresar, como el arte de fin de siglo, su desesperación. La venganza de los ignorados, los tímidos y los obedientes. Shalam

إنَّ الْهَدَيَا عَلَى قَدْرِ مُهْدِيهَا

                        La muerte es muchas veces preferible a la desesperación

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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