No tengo boca y debo gritar

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No tengo boca y debo gritar es un videojuego clásico pero un tanto irregular porque lo que sus creadores tenían en su mente era mucho más fácil de desarrollar en otros formatos artísticos, caso del cine, el videoclip, el cómic o una serie televisiva. Era tan desmesurado que, en su época, (1995), todavía no existían las técnicas adecuadas dentro del mundo de los videojuegos para transcribir con precisión lo que habían imaginado a partir del escalofriante relato de Harlan Ellison. De hecho, resulta inevitable, al recorrer las claustrofóbicas salas por las que nos va llevando el juego, pensar hasta dónde habrían podido llegar sus creadores si hubieran podido desarrollar las historias de los personajes en otro formato o medios más avanzados porque, desde luego, su visión era ampliamente sugestiva.

No obstante, hay que reconocer que No tengo boca y debo gritar es un hito en el mundo de los videojuegos. Una obra que abría caminos y exploraba espacios. Jugaba con el tiempo y el deseo, el sufrimiento e inocencia de los prisioneros a través de flash-backs subjetivos y pruebas emocionales que recuerdan levemente a las experimentadas posteriormente por los protagonistas de Lost. Aunque, eso sí, el videojuego, al contrario que la serie, era puro terrorismo mental. Algo lógico porque estaba basado en un relato de Harlan Ellison que es uno de los textos más nihilistas jamás escritos. De hecho, no había en él esperanza alguna. Ningún atisbo de redención o posible expiación para la humanidad. Al contrario, el cuento de Ellison era puro veneno. Una actualización de los escritos del marqués del Sade al siglo XX y a la ciencia ficción. Una operación sin anestesia realizada con afiladas agujas.

Su argumento era el siguiente: tras la Tercera Guerra Mundial, el mundo se encuentra dominando por una computadora, AM, cuyo odio hacia la humanidad es infinito. Y por ello se empeña en castigar sádicamente  a los únicos supervivientes humanos tras el desastre nuclear: cuatro hombres y una mujer sometidos a intensas torturas por esta perversa máquina que, además, les regala la inmortalidad para que sus sufrimientos no terminen jamás. Se alarguen eternamente en el tiempo como el resentimiento de esta máquina sin piedad que, en cierto modo, recuerda y es una versión más perversa y maligna de la computadora Hal 9000 de 2001.

El texto de Ellison era breve y certero. Una cárcel lingüística que condensaba en breves líneas el horror y dolor de un mundo sin ideología. Describía brevemente y sin piedad el sufrimiento de varios personas convertidos en guiñapos y sombras angustiadas.Y por el contrario, el videojuego era un laberinto infernal bastante más extenso. Un recorrido por los inhumanos pliegues de una mente terrorífica que si bien ampliaba de manera elocuente los pasadizos pesadillescos del relato de Ellison, se veía lastrado -como dije anteriormente- por una narrativa visual no suficientemente desarrollada para poder reflejar con rigor las espeluznantes ideas de sus creadores.  Pero, sobre todo, por tener que ceñirse a uno de los imperativos más firmes del género videojuego: el final feliz.

Ciertamente, que los jugadores pudieran finalmente imponerse a AM no era creíble. Dejaba ciertos posos de optimismo en lo que, en esencia, era un increíble erial humanista. Una granja desoladora cuyo mensaje, sin dudas, hubiera calado más de proseguir ahondando en la violencia y la desesperación. Ante todo, porque No tengo boca y debo gritar es una representación del infierno mental (y real) como pocas se han hecho. Un diabólico retrato del capitalismo empeñado en imponer su ideología al mundo aunque esto suponga la absoluta destrucción de la vida y del planeta conocido.

En cualquier caso, el videojuego, es apabullante. Un páramo onírico y surreal que conjuga el horror psicológico y cósmico con una voluntad malsana, describiendo la excursión por varios purgatorios mentales de los personajes: Gorrister, Benny, Ellen, Ted y Nimdok. Cada uno de ellos deberá hacer frente a sus temores y miedos y rememorar los actos más aterradores cometidos a lo largo de su vida en lo que es, en cierto modo, una intensa y brutal sesión psicoanalítica de Occidente al completo.

Nazismo, suicidio, violaciones, bestialidad. Todas las pasiones incontrolables de la humanidad se encuentran reunidas en estos cinco personajes que, a veces, parecen ser más un apéndice de la computadora, una parte íntima de su ser, que sus prisioneros y posibles enemigos. De hecho, existen momentos en los que se puede detectar empatía entre los humanos y la máquina. Un cierto grado de sintonía que confiere mayor complejidad y profundidad a la historia pues podríamos visualizar su lucha como un enfrentamiento entre dos demonios. Un combate diabólico de tintes ocultistas que cobra un sentido pleno, por ejemplo, con la aparición de eneagramas satánicos y libros negros durante la espeluznante batalla de Ted contra entidades oscuras, nocturnas y celestiales por devolver la vida a su amada. 

La compañía Dreamer’s Guild lo dio todo para conseguir crear un auténtico monstruo creativo. Incluso contaron con la colaboración del mismo Ellison que puso voz al computador AM. Algo lógico porque No tengo boca es un videojuego desmesurado. Una aventura hecha con mucha mala leche y cinismo que, sin dudas, debió complacer las vengativas entrañas del escritor norteamericano.

En realidad, creo que es un error considerar que el destinatario de este juego era el gamer habitual. Porque si a alguien podía satisfacer por completo era a los seguidores de la escena post-punk y post-industrial: los fans de Marilyn Manson, Nine Inch Nails, David Lynch o Ministry. En definitiva, a todo ese público que se hizo adulto en los 90 y se hallaba convencido de que en el año 2000 se produciría el fin del mundo pero no por orden y mando del dios judeocristiano sino de una computadora construida probablemente por un tímido y retraído genio de la informática ignorado por sus contemporáneos. Uno de esos adolescentes acomplejados, harto de las bromas de sus compañeros, que cada vez que deseaba expresarse, parecía no tener boca. Siendo incapaz, por tanto, de gritar y expresar su desesperación. Shalam

إنَّ الْهَدَيَا عَلَى قَدْرِ مُهْدِيهَا

                        La muerte es muchas veces preferible a la desesperación

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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