Pac-man

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¿Es Pac-man el videojuego perfecto? A raíz de su éxito sostenido en el tiempo, tal vez sea posible dar una respuesta afirmativa.

Basta, por ejemplo, teclear su nombre en Internet para que aparezcan continuas referencias e hitos relacionados con esta singular invención: desde sus incursiones en facebook, el Campeonato Mundial celebrado en 2007 en su honor hasta series de animación o películas basadas en el juego y aplicaciones para I-Phone (Pac-Man 256) como innumerables proyectos más o menos ingeniosos llevados a cabo por Google y otras corporaciones comerciales o artísticas que no dudan en aprovecharse del tirón del famoso muñeco amarillo que, en su imparable recorrido, ha llegado incluso a colonizar los museos y promete ser uno de los referentes de las próximas Olimpiadas (Tokio 2020).

Hechos que demuestran que, sin dudas, Pac-man es uno de los mayores iconos pop de nuestra época. Un símbolo warholiano de la era del vídeo e Internet capaz de extraer una sonrisa a cientos de miles de personas y hacer hervir la sangre niños y adultos. Símbolo y promesa de eterna diversión y recuerdo de tardes y noches memorables de infancia y de confianza en un futuro de bienestar continuo, inacabable, reconocible tanto para la familia Simpsom, los seguidores de Pynchon, cualquier muchacho nacido a partir de los 70, los amantes de la música Disco y las drogas de diseño (durante una época se repartían éxtasis y trips acartonados con su efigie) como para las personalidades más convencionales. Desde las nuevas generaciones de votantes del PP o el PSOE hasta locutores televisivos, agentes de seguros o deportistas famosos. De hecho, es realmente difícil encontrar alguien -no importa su extracción social- que no haya jugado aunque sólo sea una vez al -más allá de las ventas reales- “Thriller” de los videojuegos. La Sagrada Familia de la diversión desacomplejada. Este machacón, irresistible hit de Italo-Disco bailado con fruición a lo largo del tiempo.

1439475251-pacmanoObviamente, intentar explicar las razones del éxito de Pac-man es aventurarse por territorios extraños. Escarpadas colinas donde aguardan monstruos rugiendo dispuestos a roer nuestro corazón, inundándonos de desaliento. Pero sí que pienso que se pueden formular ciertas hipótesis que puedan aclarar el motivo del impacto en la psique colectiva de esta simple obra maestra capaz de conseguir que, a pesar de las constantes y en algún caso, muy logradas actualizaciones, sea siempre un placer volver al primer original cuyas equilibradas prestaciones eran prácticamente inmejorables.

De hecho, una de las grandezas del juego era su extraordinaria simplicidad que permitía comprender intuitivamente desde el primer instante cómo jugar. Cualidad que combinaba con un llamativo diseño y una música punzante (cuya evolución manteniendo, eso sí, las constantes melódicas iniciales, fue uno de los aspectos más logrados de posteriores versiones) que, sin extremismos, absorbía la mente en medio de un decorado que invocaba un cielo estrellado. Características, en cualquier caso que, siendo ciertas, no me parece que expliquen realmente su éxito, cuyas motivaciones profundas encuentro en otros aspectos que, eso sí, no hubieran terminado de abrirse paso en el inconsciente de medio mundo de no haber sido Pac-Man un prodigio de sencillez minimalista.

pac-man-machinesHablaré claro. Para mí, Pac-Man es un juego que simboliza los anhelos occidentales de que el consumismo no se agote jamás. Razón por la que conjuga tan bien la nostalgia con la confianza en el futuro. A grandes rasgos, -y simplificando mucho- se puede afirmar que conectó directamente con el corazón de una generación de jóvenes occidentales asustada por las historias de miseria y horror de la Segunda Guerra Mundial o la Guerra Civil española, cuya infancia y adolescencia se desarrolló en medio de acontecimientos tan críticos como la crisis del petroleo, la guerra de Vietnam, los años duros de la Guerra Fría, dictaduras, golpes de Estado y el estallido del punk. Sucesos tras los que emergieron los años 80 con sus continuas promesas de diversión y bienestar absoluto al alcance de las masas. Sus decenas de consignas hedonistas prometiendo que los buenos tiempos de trabajo y consumo para todos (además de playa y sexo fácil) habían llegado para quedarse al menos en el mundo desarrollado opuesto al comunista y al Tercero.

Momento en el que apareció Pac-man concretando en forma de entrañable y atractivo videojuego las ilusiones de toda una generación cuyos integrantes, en muchos casos, habían tenido recientemente hijos que se asomaban con absoluta fascinación tanto a las primeras videoconsolas como a los juegos recreativos Arcade. Niños a los que sus padres desde luego deseaban el mayor bienestar que, por aquellos tiempos (y todavía ahora) se encontraba relacionado con el enriquecimiento material. El dinero y el hedonismo unidos en forma de venganza terrenal contra los sufrimientos y carestías de décadas o siglos pasados.

press_startEn cierto sentido, Pac-man cumplió todas las expectativas y ansias occidentales y las superó. Para empezar, porque era un juego que no consistía en matar a enemigos reales (fueran estos naves especiales o militares), ni tampoco obligaba (como ocurría con el mítico Pong) a competir con la maquina u otro jugador. Algo que, en cierto modo, era estresante al llevar la competitividad del trabajo a la sala de estar o el salón de juego.

Pac-man era, en esencia, sí, un juego que consistía básicamente en comer puntitos estrellados y frutas. Esto es; en consumir. Es más, Pac-man hacía realidad uno de los sueños más lujuriosos del individuo capitalista: comer sin engordar. Pues no importaba cuantas pantallas superase y cuantas cerezas o puntos comiese, el muñequito dorado siempre se mantenía igual. Corría ágilmente, manteniendo las mismas prestaciones físicas, sin necesidad de hacer régimen, a pesar de haberse dado un considerable atracón.

Por otro lado, el pac-man era de un color amarillo muy potente que, en cierto modo, remitía directamente al metal más valioso: el oro. Con lo que era muy fácil que las nuevas generaciones de ávidos consumistas con sus ojos llenos de cifras económicas y dolares se encontraran cómodos y satisfechos de controlar un muñeco que, en cierto sentido, simbolizaba el dinero. El dinero que deseaban poseer y que los convertiría en omnipotentes. Capaces de realizar tantos prodigios como ese muñequito cuya voracidad nunca quedaba satisfecha. Parecía infinita. Impresión a la que ayudó sin dudas el que no tuviera pantalla final. Lo que daba la sensación de que era inacabable (como las posibilidades del individuo capitalista).

De hecho, conozco personas que, a pesar de practicar regularmente durante años, jamás fueron más allá de la pantalla 100. Un disparate que, sin embargo, teniendo en cuenta sus alusiones simbólicas, probablemente le benefició. Porque Pac-man se convirtió rápidamente en un juego del que todos disfrutaban y gozaban y que además no tenía fin. Algo que de tener otras características probablemente le hubiera perjudicado pero, en este caso, lo convirtió en promesa de goce indefinido. Orgasmo inacabable consumista. Festín eterno capaz de vengarse siglos después contra los dioses que castigaron a Tántalo y Midas.

 maxresdefaultEn cualquier caso, y por si no fuera suficiente lo anteriormente apuntado, Pac-man gozó de otra gran baza a su favor. El hecho de desarrollarse en medio de un laberinto -símbolo con un sinfín de vinculaciones sagradas- y que los villanos fueran fantasmas y, por tanto, pudieran encarnar sin problema alguna cualquiera de los males a los que tuviera que enfrentarse el jugador en su vida real.

Ciertamente, estoy convencido de que un analista lacaniano con buenas intenciones podría realizar maravillas estudiando a los cuatro incasables perseguidores del muñeco dorado: Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde). Cuatro fantasmas que, al no tener un rostro o una forma en concreto absolutamente identificable con una persona u objeto, poseían un simbolismo absolutamente decisivo para comprender la colonización llevada a cabo por el juego de la psique colectiva. Pues podían representar la enfermedad de un recién recuperado de una gripe, la neurosis de un depresivo, la fantasía enfermiza de un psicótico, la extrañeza visual de los esquizofrénicos o directamente el recuerdo de las desgracias y miserias del pasado histórico (reciente o lejano) persiguiendo a jugadores que por lo general deseaban divertirse, disfrutar la vida y veían simbolizada en el juego, su lucha por abrirse al consumo y el placer y en los fantasmas, la persistencia de la desgracia en perseguirles. La fantasmagórica amenaza de ruina o enfermedad trabajando con constancia por atraparles en medio del festín consumista que les obligaba a cuando se acababa la partida, echar una moneda otra vez, deseando volver a tomar las riendas de la moneda dorada, consumir puntitos y vencer aunque fuera por unos minutos a la muerte y a la desgracia. Cualquiera que fuera el delirio y miedo contra el que lucharan que Pac-man les pudiera ayudar momentáneamente a superar.

3130553-pac01Obviamente, como todas las grandes creaciones, Pac-man es ambivalente. No se pueden realizar afirmaciones rotundas sobre el juego. Puesto que, volviendo a sus inagotables pantallas, creo que si bien este hecho pudo generar en los jugadores durante los primeros años, una fiebre hedonista y orgásmica al comprobar que la experiencia no tenía fin, también tuvo un efecto contrario. Pues, al fin y al cabo, lo lógico es que sólo unos pocos, muy pocos en medio mundo tuvieran la paciencia y dispusieran del tiempo suficiente para adentrarse por la pantalla 100 o la 200 o la 230, lo que ha convertido finalmente a Pac-man en una parábola cruel, ácida, veraz y profunda del capitalismo. Ese sistema que promete a todos los miembros que podrán enriquecerse y disfrutar de las mieles del éxito si trabajan duro que, en realidad, sólo están destinadas a pocos, muy pocos.

Una metáfora que proporciona un aprendizaje y sabiduría nada desdeñables al jugador recalcándole que, antes o después, su ambición se verá frenada. Y que, por tanto, tiene dos opciones: disfrutar de lo vivido o bien volver a intentarlo Lo que acaso permita terminar de comprender el enorme éxito de esta deliciosa argamasa tecnológica. Ya que, al fin y al cabo, Pac-man es una experiencia dulce y árida. Amable y dura. Techno-pop con cierto aire industrial convertido en música de masas para todas las edades. Ideal, por consiguiente, para un gran número de público: triunfadores, perdedores, nostálgicos o futuristas.

Para muchas personas, por ejemplo, incursionar en sus gráficos representa volver a los tiempos donde todo era posible. La riqueza y el éxito podían lograrse. Y es lógico que, en períodos de total incertidumbre como el que atravesamos, existan cientos de miles de seres que regresen obsesivamente a jugar a esta estructura que, bajo mi punto de vista, representa el consumo negándose a ser vencido por las sucesivas crisis. Retornando (como ocurre con los famosos hits de los 80) siempre bello, joven, inocente y magnífico.

Ciertamente, creo que este sencillo videojuego es un retrato del capitalismo frente al abismo, luchando por no desaparecer, y volviendo a reconstruirse una y otra vez sin importar si lo hace mejor o peor (algo que explica las sucesivas versiones y modificaciones que ha sufrido las cuales, en muchos casos, no mejoran la original como tampoco las medidas para salvar al capitalismo muestran ser muy eficientes la mayoría de las ocasiones) para imponerse a las voces agoreras y buitres. Intentando demostrar que nunca caerá. Se sostendrá pase lo que pase en pie. Porque tiene la pretensión de ser inmortal. Como, sin dudas, en gran medida, ya lo es pac-man. Ese muñeco que, como los grandes símbolos, tiene la capacidad de representar o ser todo aquello que deseamos que sea y de cumplir, por tanto, una de las promesas del capitalismo. Esto es; darnos (o vendernos) las cosas transformadas en aquello que quisiéramos que fueran (en este caso, una moneda de oro) y no tanto en lo que realmente son: un simple bit de computación de diseño bastante simple sin valor económico alguno. Shalam

اِبْنُ آدَمَ يُرْبَطُ مِنْ لِسَانِهِ وَالثَّوْرَ مِنْ قُرُونِهِ

¿Qué sentido tiene correr cuando estamos en la carretera equivocada?

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Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

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