Star Force

0

En los años 80 era muy difícil aplicar la palabra retro en el mundo de los videojuegos. Existían dos cajones muy bien diferenciados: lo nuevo y lo antiguo. Un videojuego era un artefacto muy parecido a un single FM: o era un hit de moda o estaba totalmente olvidado. Para los niños, todavía no eran obras de arte. Eran caramelos consumibles instantáneamente o ropa de temporada. Después de usarla cotidianamente durante un año, se tiraba a la basura y se adquiría una nueva. Desde luego, no existía la conciencia de estar participando y asistiendo al surgimiento de un nuevo medio de expresión. No existía un placer intelectual en jugar a uno de ellos. Existía una fascinación, sí, una atracción morbosa pero en absoluto, una aproximación teórica. Los videojuegos eran bañadores. Burbujas tecnológicas. Puro hedonismo. Ocio. Pasión. Impulso lúdico. Y era difícil pensar en cualquiera de ellos como un clásico. Una categoría que sólo el paso del tiempo impone y no dudaría en aplicar más de treinta años después de mi primera partida en un salón recreativo a Star Force: un magnético shump de la compañía Tehkan que volvió locos a miles de niños españoles en el verano del 85.

Hablar hoy de Star Force puede parecer un ejercicio retro. Algo así como escuchar de tajada cualquier disco de John Mauss. Un ejercicio consciente de nostalgia. Ese divorcio con el presente que exige el arte. La mente de un creador. Pero ninguno de los que disfrutamos de este juego cuando apareció, podíamos prever algo así. Es necesario recordar que Star Force no era el juego más moderno. Muchos de los adelantos e innovaciones que presentaba, habían sido ya implantados en otras creaciones con mayor o menor fortuna.  Antes de Star Force, había montado en naves que simulaban la experiencia de viajar al espacio y conducido automóviles y motocicletas que parecían derrapar y se movían de izquierda a derecha. Pero, eso sí, más por probar la experiencia que por el juego en sí mismo, puesto que existía un divorcio entre la tecnología y el disfrute. De hecho, en muchas ocasiones, las innovaciones en los videojuegos, sus constantes esfuerzos por modernizarse provocaban un descenso en sus prestaciones. Las nuevas máquinas anunciaban experiencias interactivas y virtuales pero todavía no eran capaces de proporcionar placer absoluto. La dichosa jugabilidad. Y lo cierto es que varios años después de su aparición, volver a jugar a Space Invaders o Phoenix comenzaba a ser una experiencia deprimente. Los niños españoles necesitábamos un juego que que al fin uniera el pasado con el porvenir para volver a gozar y Star Force vino a salvarnos. Porque pocas obras supieron combinar tan equilibradamente las novedades técnicas con la diversión. La facilidad y emoción que proporcionaba situarse ante la pantalla y comenzar a mover el mando.

En 1985, Star force era el futuro. Un invitación a dejar de ver Battlestar Galactica y protagonizarla. Lo más parecido a una excursión espacial interactiva. Un chute de placer directamente proporcionado por las estrellas. La nave por ejemplo, se movía con suma facilidad. Se desplazaba ágilmente por un cielo oscurecido lleno de sorpresas. Feroces enemigos que hacían prácticamente imposible terminar el juego y convertían cada partida una experiencia emocionante. Porque en Star force, no existía casi tiempo para la relajación. Cada pantalla nueva nos proporcionaba una sorpresa. Recuerdo una mítica partida en que superé mi récord y sentir miedo. Sentirme inquieto y atemorizado conforme me adentraba en una ignota y misteriosa galaxia cuyos secretos desconocía. La música además, era realmente electrizante. No es que ayudara a introducirse en el juego. Es que casi era el motor de esa experiencia salvaje. Un sueño galáctico lleno de gráficos minimalistas y funcionales que, sin embargo, remitían levemente a civilizaciones arcanas. Lo mismo hacían pensar en Egipto que en la Atlántida que en cualquier estación espacial futurista sin necesidad de ser demasiado explícitos.  Y, desde luego, provocaban cierta sensación de misterio a la que contribuían las letras griegas que había que destruir al final de cada una de las pantallas. Una adictiva incógnita que no me extraña que provocara colas llenas de jugadores absortos y enganchados en Japón y ahondara decisivamente en la brecha generacional existente entre padres e hijos.

No nos engañemos. Star Force era un juego simple. No era un juego complejo. Pero era el juego de naves que necesitábamos. Una demostración de que el mundo de los videojuegos comenzaba a ser inabarcable y era capaz de proporcionar emociones inéditas.  Star Force no era Philik k. Dick. No era una novela múltiple y virtual pero los disparos de las naves enemigas comenzaban a doler. Y tampoco era Star Force una de esas películas de ciencia ficción de serie B cuyo disfrute tiene tanto que ver con sus inocentes errores como con la añoranza. El sabor de lo retro. No. Star Force era un juego muy profesional. Un blockbuster de autor. Una mezcla perfecta entre el cine comercial y el independiente. Un juego con los dos pies bien puestos en el suelo. Un puñetazo industrial en la mesa. De hecho, asustaba por su laboriosidad. Por la seguridad con que conseguía unos logros -impactar, hacer gozar y  provocar misterio- que continúan resaltando varias décadas después. Pues jugar a Star Force es aún una experiencia sideral. Es todavía una invitación a probar nuestro valor en las estrellas. Una prueba de resistencia para nuestros músculos y reflejos. Shalam

اِبْنُ آدَمَ يُرْبَطُ مِنْ لِسَانِهِ وَالثَّوْرَ مِنْ قُرُونِهِ 

El tesoro que no se gasta, aprovecha poco

Regateo.

Mercader

Mi nombre (creo) es Alejandro Hermosilla. Amo la escritura de Thomas Bernhard, Salvador Elizondo, Antonin Artaud, Georges Bataille y Lautreamont.

Deja un deseo